Constance é um metroidvania 2D desenhado à mão, com fortes inspirações em Hollow Knight (principalmente em sessões de plataforma). Mesmo parecendo “aconchegante”, o título se mostra desafiador e punitivo. Mesmo com fortes inspirações, o jogo não contenta em ser apenas mais um do gênero, ele busca criar uma identidade própria através da direção de arte e sistemas, como o uso de pintura para se mover e atacar.
Ao mesmo tempo, Constance vai muito além de um metroidvania. Ele possui uma narrativa forte e bem emocional, que trata temas do dia-a-dia que afetam todos nós, como o estresse do trabalho e nossa saúde mental.
Assim como a maioria dos metroidvanias, a narrativa de Constance é contada de forma indireta. Inicialmente apenas acordamos em um mundo vivo e belo, mas que logo muda de tons. Essa abordagem inicial é uma representação física da mente da personagem. Mesmo sem possuir longas cenas ou diálogos explicativos, o jogo nos apresenta Constance aos poucos, principalmente após as batalhas principais contra chefes.
Apesar do aspecto visual, a história trata temas pesados e atuais, como pressão, ansiedade, burnout e todo esgotamento emocional que enfrentamos no dia-a-dia. As memória da protagonista mostram constantemente situações de pressão no trabalho e relações pessoais. Aos poucos, fica evidente que o mundo do jogo é uma representação de sua mente.
O cenário é parte central da narrativa. Apesar do visual colorido, vemos sinais de desgate e distorção, como se atrás de toda beleza apresenta existe algo quebrado por trás. Além disso, inimigos e NPCs possuem relação direta com a vida real de Constance, sendo uma extensão de seus sentimentos.
Apesar da narrativa profunda, Constance se destaca pela sua jogabilidade e como combina elementos tradicionais do gênero com suas próprias ideias. Como todo bom metroidvania, a progressão é a parte central aqui, onde a aquisições de novas habilidades expandem a exploração e o combate. As habilidades aqui estão diretamente ligadas ao conceito de pintura, onde a protagonista usa um pincel como sua ferramenta principal.
Você começa com movimentos básicos, como pulo e ataque, mas ao longo da jornada você adquire “Técnicas de Pintura”. Essas habilidades alteram completamente a movimentação da personagem, permitindo dashs, pulo duplo, escalar superfícies e muitos outros. O grande ponto aqui é a forma que as habilidades são utilizadas: ao invés de simplesmente escalar, você se transforma em tinta para se fundir a parede. Assim como o dash a coloca em forma líquida para ultrapassar objetos.
Além disso, o jogo possui um robusto sistema de melhorias através das “inspirações”. Essas melhorias permitem que a personagem utilize suas habilidades de diferente maneiras, como atirar um projétil com sua pincel ou virar uma grande serra ao pular.
Embora o foco principal esteja na jornada central, existem diversos conteúdos secundários espalhados pelo mundo. Alguns NPCs oferecem pequenas missões secundárias que expandem o mundo. Apesar de serem bem vindas, essas missões não possuem um foco narrativo tão grande, mas são ponto chave para quem busca todos os coletáveis e itens para melhorias da personagem.
Além das missões, o jogo possui diversos itens espalhados pelos cenários. Os itens mais importantes são: Apagadores, que permitem equipar mais inspirações. Fragmentos de Coração, que aumentam sua vida ao coletar três. Fracos de Tinta, que aumentam sua barra de tinta ao coletar quatro. Por fim, temos lampejos, o dinheiro do jogo e que pode ser utilizado na loja e Pedras Prismáticas, que são utilizadas para melhoras as inspirações.
Mesmo não sendo o grande foco aqui, o jogo possui um bom número de itens a serem encontrados. Algo que ajuda muito é o mapa colocar pequena listras locais que foram 100% explorados.
O mundo de Constance é um espetáculo à parte, além da beleza, ele é amplo e interconectado. O jogador é livre para seguir diferentes caminhos, com alguns sendo bloqueados por não possui habilidades necessárias para avançar. O mapa é acessível e a navegação não é frustrante, visto que mesmo sendo amplo, o jogo não o enche de áreas vazias.
No entanto, existe uma certa limitação nas recompensas impostas pelo jogo. Muitos segredos acabam sendo lampejos e Pedras Prismáticas, que servem apenas para melhorar e comprar itens. Mesmo sendo algo importante, você sente que o mundo poderia ter segredos à mais, como itens que expandem a narrativa dentro do mundo.
Por outro lado, o design de cada mapa é consistente e bem estruturado, possuindo atalhos e áreas que ligam diversos biomas. E claro, existe um pequeno sistema de viagem rápida através de um elevador. Ele funciona? Sim. Mas poderia ser melhor, sendo que temos apenas um por área.
As seções de plataforma foram para mim o ponto alto da experiência. Conforme novas habilidades são adquiridas, o jogo te desafia tornando os caminhos ainda mais complexos, exigindo domínio na movimentação.
O jogo consegue evoluir suas mecânicas tão bem, que ele te ensina a utilizar cada habilidade em situações simples, mas logo após é preciso combiná-las em sequências punitivas. Existem caminhos repletos de espinhos, barreiras elétricas e teletransportes, exigindo que o jogador utilize de três a quatro habilidades diferentes para passá-los.
Essas pequenas seções são um do grande ponto de inspiração em Hollow Knight e fica perceptível. Além de algumas lutas contra chefes, eu tenho certeza que o maior desafio para muitos vão ser os “Desafios de Milkshake”, onde você precisa passar por áreas repletas de armadilhas coletando itens, e caso tome dano, precisa começar do zero.
O combate mesmo simples, exige tanta atenção quanto as seções de plataforma. Constance utiliza seu pincel como forma de ataque. O diferente é que diversas habilidades especiais consomem sua barra de tinta, limitando o uso contínuo delas.
No entanto, jogadores que correm mais risco, ganham uma recompensa maior. Caso sua barra de tinta acabe, é possível continuar utilizando suas habilidades, ao custo de sua barra de vida. Claro, não é algo que deve ser sempre utilizado, mas pode ser uma última carta contra chefes.
Outro detalhes importante é que o jogo não possui grandes janelas de invulnerabilidade. É preciso reagir de forma mais rápida e precisa, já que erros podem ser punidos rapidamente.
Os chefes são o aspecto mais memorável do jogo para mim, principalmente o Bufão. O título não cai na repetição quando se trata de chefes, com design únicos e mecânicas que exigem precisão no combate e plataforma.
A grande maioria dos chefes vai exigir o domínio de habilidades adquiridas anteriormente, criando lutas dinâmicas e punitivas. Claro, é possível tentar novas estratégias para lidar com cada um deles. Mas você vai morrer e muito. E quero destacar aqui a luta contra o “Bufão” e “Bufão Bis”, morri mais do que gostaria nessa luta. Mas a sensação de prazer ao vencê-lo, é indescritível.
No entanto, é preciso destacar que existe um certo desequilíbrio entre alguns chefes. A exploração se torna ponto ideal aqui, visto que quanto mais vida e barra de tinta tiver, mais fácil vai ser.
Visualmente, Constance impressiona com sua direção de arte. Os cenários são detalhados e possuem uma forte personalidade com suas cores vibrante e elementos sombrios. Essa dualidade que representa o tom da narrativa, mostra um belo mundo, mas fragilizado.
Os inimigos possuem poucas variações design, deixando o grande destaque para os chefes. As animações são fluidas e bem desenhadas, contribuindo para a sensação de imersão durante a jogabilidade.
A trilha sonora acompanha o ritmo do jogo do inicio ao fim, alternando entre momentos mais calmos e trechos intensos durante combates contra chefes. Em vez de tentar se o grande destaque, ela trabalha de forma sutil para reforçar a atmosfera e imersão.
Por fim, no quesito desempenho o jogo roda perfeitamente no PlayStation 5, com 60fps, carregamentos instantâneo, seja ao morrer ou trocar de áreas e sem grandes bugs. O único problema que tive realmente, foi o mapa estar mostrando 100%, mas ainda ter itens para coletar.















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